сряда, 30 юли 2014 г.

ПРАВИЛАТА НА ХУДОЖЕСТВЕНА ГИМНАСТИКА

                        ПРАВИЛАТА НА ХУДОЖЕСТВЕНА ГИМНАСТИКА 2014-2016г.



ОБЩИ ПОЛОЖЕНИЯ

Музиката може да бъде изпълнена от един или няколко инструмента или от музикант, включително от глас използван като инструмент.
Отделна музика трябва да бъде записана
*Забележка: ТК/ФИГ ще вземе решение след Световното първенство  дали да запази или премахне използването на музика с глас и с думи.
Музиката може да бъде изпълнена от един или няколко инструмента или от музикант, включително от глас използван като инструмент.
Музиката, трябва да бъде записана на висококачествено СD за всеки уред поотделно. На всяко СD може да има записана само една музика (освен в случаите, когато се изпълнява на живо от музикант).

ТРУДНОСТ

Майсторство с уреда
Максимум 5

Стойност: 0.20

Краен сбор за Трудност (D)   -   Оценява Майсторство с уреда (M)
Примери:

В случай на прекъсване на ротацията /приплъзване или подскачане/, стойността на изпълнената до прекъсването ротация е валидна.
В случай на прекъсване /приплъзване или подскачане/, по време на връзката, стойността на изпълнените до прекъсването ротации е валидна /но не и след прекъсването/.
В случай на подскок/подскоци или приплъзване/ния по време на фуете Трудността е валидна, но се наказва за Изпълнение: -0.10 за приплъзване/ния и -0.30 за подскок/подскоци.
Трудностите с тяло са валидни, ако са изпълнени: С минимум 1 елемент с уреда от Основна техническа група типична за всеки уред и/или с елемент от Друга техническа група по време на: Изолирана Трудност Всеки компонент на Трудност с ротация с множество форми /пируети/ и всеки компонент на Смесена трудност. На всеки три ротации по време на фуете
задължително се изпълнява различен елемент от Основна или Друга техническа група типични за всеки уред.
На всеки три шпагатни, задължително се изпълнява различен елемент от Основна или Друга техническа група типични за всеки уред Без повече от една или няколко от следните
сериозни технически грешки: Ротации: всяка ротация изпълнена след
подскачане или приплъзване /грешка/ не е валидна; само ротациите изпълнени
преди грешката са валидни (с изключение на Фуете)

Комбинация от танцови стъпки

Продължителност минимум 8 секунди в

синхрон с темпото и ритъма на музиката.

Танцовите стъпки не са валидни ако са
изпълнени:
o С паднал или изпуснат уред (малки грешки
се наказват за Изпълнение)
o С липса на минимум едно движение от
основна техн. група с уреда
o С голямо изхвърляне на уреда над главата
o С продължителност под 8 секунди
o Само като основни стъпки /ходене/
o Изцяло на пода (възможно е частично)
o С Трудност с тяло или преакробатичен

елемент по време на комбинацията

Основни технически групи

Осморки или „ветрилообразни движения” с
широко амплитудно движение на трупа
(въже държано от двете ръце)

”Бумеранг” (във въздуха или по пода)

Малко изхвърляне и улавяне

Динамични елементи с ротация и

изхвърляне

Улавяне на уреда по време на или в края на
ротацията/циите.
Улавяне след една стъпка или с малка техническа
грешка от 0.10т. – ДЕР е валиден с наказание за

изпълнение.

Допълнителни критерии

Стойността на се определя от броя на
изпълнените ротации /минимум 2/ и
изпълнените коректно критерии.
В комбинациите от , Майсторство и
Размени и Колаборации при ансамблите е
възможно да се използват Трудности с тяло
с ротация на стойност 0.10т. без да се
описват в официалния фиш за Трудност и
без да се взимат предвид при изчисляване
на крайния сбор за Трудност.
По време на изхвърляне или улавяне на
уредите в ДЕР е възможно да се използват
Трудности с тяло с ротация със стойност по-
голяма от 0.10т., без да се вземат предвид
при отброяването на крайния сбор ротации
съставящи ДЕР. Тази Трудност с тяло, трябва

да се декларира във фиша.

Таблица с Трудности в скокове


Трудности
За Трудности СКОК, които нямат в базата си калцо,
наклон на трупа назад, ротация на 180:
калцо +0.10; наклон назад +0.20; ротация на 180 и

повече  0.20
Допълнителни критерии:
Стойността на Колаборацията се увеличава
с 0.10т. за всеки от следните критерии по-
долу изпълнени от повече от 1 гимнастичка
при изхвърлянето и/или улавянето на
уредите:
- без помощта на ръцете /дланите/

- извън зрително поле
Съдиите ще нанасят поотделно оценките за Артистичност и Изпълнение /техническите грешки/:

влиза в сила от 1ви януари 2015г.

http://www.fbgr.org/bfhg.html

вторник, 15 юли 2014 г.

Правилата на Корфбол


Корфболът е смесена отборна игра с топка вкарвана в кош . Играта е подобна на баскетбол , отборите са от осем човека съставени задължително от четири жени и четири мъже.
От 2005 г. България е член на Международната федерация по корфбол (МФК).

Правила

Целта при корфбола е топката да се вкара в противниковия корф. Игрището е правоъгълно, разделено на две „зони“. Отборите са два, с по осем играча — задължително четири жени и четири мъже. Продължителността на мача е два тайма по 30 мин.

Топката се манипулира с ръце, не се дриблира и при получаването ѝ в движение играчът трябва да спре на едно място по възможно най-бързия начин. Позволено е топката да се отиграе моментално от движение, без да се спира, с максимално допустими две крачки с притежание на топката. Забранен е умишленият контакт с друг играч.

Всеки отбор се разделя на две формации състоящи се от по две жени и двама мъже. Всяка формация се разполага в една от двете зони на игрището и съответно има защитна или атакуваща функция. Формацията няма право да напуска своята зона. След отбелязването на два коша (независимо от кой отбор), формациите разменят местата си и така атакуващите стават защитници и обратно. Атакуващите играчи могат да се пазят само от играчи от същия пол — жените пазят жени, а мъжете пазят мъже. Това правило цели равнопоставяне на половете.

Игрище и екипировка

акритото игрище за корфбол е с размери 20×40 м., а откритото — 30×60 м. Разделя се на две еднакви зони. Във всяка зона има прът с височина 3,5 м., разположен на една трета от задния край на зоната. На върха му е разположен кош с диаметър 25 см., закачен от страната на пръта гледаща към центъра. Отстояща на 2,5 м. от пръта, по посока на центъра на игрището, е точката за изпълнение на наказателни удари. Наказателното поле заема площ състояща се от всички точки отстоящи на не повече от 2,5 метра от коя да е точка на линията свързваща пръта на коша и точката за изпълнение на наказателен удар.


                                                              Игрище за корфбол


                                                               
                                                               Наказателно поле
 Топка

 Топката за корфбол е подобна на футболната топка, но е по-еластична и с по-добър захват. Има номинална обиколка 60,0–70,5 см. и тегло 445-447 г.[1] За младежки състезания се използват и по-малки топки.   

 Отбелязване на кош 

           Кош може да се отбележи единствено когато атакуващият не е защитен от противников играч от същия пол. Един играч е защитен когато неговият защитник е изпълнил следните условия:

намира се между атакуващия и корфа
отстои на една ръка разстояние от атакуващия
обърнат е с лице към него
вдигнал е ръка за блокиране на хвърлянето

Изпълняването на хвърляне за вкарване от защитена позиция се наказва със свободен пас присъден за отбора на защитаващия. Защитаването на атакуващ играч от другия пол се наказва с наказателен удар изпълнен от атакуващия отбор.

Тактика

Корфболът е изключително позиционна игра. Основната цел на атакуващия отбор е да се освободи от защитата за да излезе в позиция за стреляне. С това са свързани и основните тактически схеми в играта. За да излязат на позиция за стрелба, атакуващите могат да използва различни техники, някои от които са:

отдалечаване от защитника чрез двойно подаване — преди да му бъде върната топката, атакуващият рязко отскача от защитника си
бърза атака със стреляне от движение преди защитниците да се групират
„обърсване“ на защитника като се преминава в близост до друг играч който не може да играе ролята на защитник (от другия пол е); защитникът е принуден да го заобиколи, при което се отдалечава и оставя атакуващия в свободна позиция

Свободен пас

Свободен пас се отсъжда при нарушения. При изпълнението му останалите играчи отстоят на 2,5 м. от изпълняващия. Ако топката е напуснала игрището, свободният пас се изпълнява от мястото на напускането ѝ. Свободен пас се изпълнява също и при възобновяване на играта в началото на всяко полувреме както и след отбелязването на кош. Точка не може да бъде отбелязана директно от свободен пас.

Наказателен удар

Наказателен удар се отсъжда когато е извършено нарушение попречило на възможност за вкарване. Точката за изпълнение на наказателни удари е на 2,5 метра разстояние от корфа в наказателното поле. До момента на отделяне на топката от ръцете на изпълняващия удара, останалите играчи са извън наказателното поле.

Времетраене и таймаут

Играят се две полувремена с продължителност 30 минути и почивка между тях до 10 мин. Когато топката не е в игра — след вкарване, нарушение, таймаут или при напускане на игрището — хронометърът се спира и не тече игрално време.

Всеки отбор има право на два таймаута с продължителност 1 мин. След таймаут играта се възобновява от мястото на което е була спряна.


Корфболът е създаден като вариант на нетбола, който от своя страна произхожда от баскетбола.

Играта е измислена след като през 1902 г. нидерландският учител Нико Брьокхузен наблюдава играта рингбол в Швеция. Рингболът тогава е местна разновидност на нетбола която не придобива популярност. Брьокхузен решава да направи подобна игра при която в един мач да играят равноправно и двата пола.

 Корфбол на Олимпийските игри през 1928 г.

Корфболът бързо придобива популярност в Нидерландия и през 1903 г. е създадена Холандската асоциация по корфбол. Постепенно спортът се разпространява в съседна Белгия и в холандските колонии в Индонезия, Суринам и Нидерландските Антили.

Корфболът се играе като демонстрационна игра на Летните олимпийски игри през 1920 г. (в Антверпен) и през 1928 г. (Амстердам). През 1924 г., Холандия и Белгия създават Международното бюро по корфбол което през 1933 г. е наследено от Международната федерация по корфбол.

Първото Световно първенство по корфбол е проведено през 1978 г., което от 1987 г. насам се състои редовно на всеки четири години.

Руска рулетка правилата

Руска рулетка е потенциално смъртоносна игра с огнестрелно оръжие, при която залогът е живота на играчите и може да доведе до самоубийството на някой от участниците. Тази игра произлиза от Русия. Играе се по следния начин: барабанът на револвер се зарежда с един куршум и се завърта. Обикновено револверът има 6 гнезда за куршуми, като 5 остават празни, а едно е заредено (съществуват вариации, при които са заредени до 5 куршума). „Играчът“ опира дулото до слепоочието си и натиска спусъка. Ако има късмет, гнездото, на което е спрял барабанът, е празно.

В преносия смисъл на думата, „руска рулетка“ означава поемане на неоправдани рискове, игра със съдбата, „ва банк“ поемане на риск на живот или смърт.


Правилата на ЯМБ


Правила

Ямб е игра с пет зара.

Всеки ход се състои от максимум 3 хвърляния, като при първото хвърляне се използват и петте зара, а при останалите две, които не са задължителни, могат да се хвърлят произволен брой зарове. След всяко хвърляне имате право да подберете заровете, които да хвърлите отново. След третото хвърляне, или по ваша преценка и по рано, се избира комбинация от таблицата, в която записвате постигнатия резултат. Играта продължава докато се запълни цялата таблица.
 Победител е играчът постигнал най-висок резултат, след като е попълнил собствената си таблица с резултати.

Резултат

Таблицата с резултати разделена на колони и редове, в която трябва да записвате резултатите от всеки ваш ход.

Колони

Първа колона: Първата колона се попълва отгоре надолу, като се започва с "единици", след това с "двойки" и т.н.

Пример: Ако сте хвърлили 3 единици, в ред "1" може да запишете 3 точки(1+1+1). Ако сте хвърлили 4 двойки, в ред "2" записвате 8 точки(2+2+2+2).
Втора колона: Също като първата колона само, че се попълва отдолу нагоре, като се започва с "ямб".
Трета колона: Попълва се в произволен ред. Но записвате 0 точки, ако не разполагате със съответната комбинация.
Четвърта колона: Обява - Ако след първото хвърляне сте доволни от постигнатата комбинация, може да обявите комбинацията за която ще играете. Обявеното поле се попълва, независимо дали сте постигнали обявената комбинация или не (в такъв случай записвате 0 точки).

Редове

Общо 1-6: Ако общият резултат в тази колона е 63 или по-висок, получавате допълнителни 40 точки.
Минимум: Трябва да постигнете възможно най-малка сума от всичките 5 зара.
Максимум: Трябва да постигнете възможно най-голяма сума от всичките 5 зара.
(Сума 2) = (Общо 1-6) + ((Максимум - Минимум) * "единици")
Тройка (три от един вид): Трябва да имате три зара с един и същ номер (Например: три четворки)

Записвате сбора от зарове участващи в комбинацията + 10 точки.
Фул: Трябва да имате три зара с един и същ номер и два зара с един и същ номер (Например: три четворки и две единици)

Записвате сбора от хвърлените зарове + 20 точки.
Поредица: Трябва да имате пет поредни зара (1,2,3,4,5 или 2,3,4,5,6).

Записвате сбора от зарове участващи в комбинацията + 30 точки.
Четворка: Трябва да имате четири зара с един и същ номер (Например: четири петици)

Записвате сбора от зарове участващи в комбинацията + 40 точки.
Ямб: Трябва да имате пет зара с един и същ номер (Например: пет двойки)

Записвате сбора от хвърлените зарове + 50 точки.
(Сума) = (Сума 2) + (тройка) + (фул) + (поредица) + (четворка) + (Ямб)
(Резултат) = сбора от сумите на всяка колона.

Правилата на Монополи

                                              Правилата на Монополи

В Монополи двама до осем души играят за пълен контрол над област, представляваща игралното поле. Идеята на играта се състои в закупуване на имоти, застрояване, търгове. Търговете се организират, когато останат три незакупени имота през първия кръг на играта. След като всички имоти се разпродадат между играчите, всички "монополисти" търгуват между себе си имотите, за да могат след това да застрояват. Целта на застрояването е да се взема "наем" от останалите играчи. На всяка страна от дъската са нарисувани гари, булеварди, улици, а всяка улица е разделена на части. За да може да строи, един играч трябва да е събрал всички части от една улица. Един играч плаща наем на друг, когато попадне на участък, който принадлежи на противника. Победител е този, който успее да накара всичките си съперници да банкрутират, тоест да загубят всичките си пари.
Всички нотариални актове, къщи и хотели са държани от банката до закупуването им от играчите.

 Стандартният набор от елементи включва:

Карти

Има тесте от 32 карти Шанс и Общински (16 Шанс и 16 Общински), които играчите изтеглят, когато попаднат на съответните квадратчета на пистата, и следват инструкциите, отпечатани върху тях.


Собствености

Нотариален акт за всеки имот се дава на играчите за означаване собствеността, и да се определи продажната цена, стойността на ипотека, разходите за изграждане на къщи и хотели върху този имот, както и различните наемни цени в зависимост от това как е застроен имота.
 
Информацията включва:

22 улици, разделени в 8 цветови групи от по две или три улици; играчът трябва да притежават всички от цветова група, за да може да строи къщи и хотели. Веднъж придобити, имотите от цветова група трябва да се подобрят или "раздробят" поравно. Вижте раздела за правилата.
4 жп линии, играчите събират $ 25 наем, ако те притежават една станция, $ 50 за две, $ 100 за три и $ 200 за всичките четири.
2 комунални услуги, наем е четири пъти стойността на зарчетата, ако притежавате едната услуга, или десет пъти, ако и двете са ваша собственост. Хотели и къщи не може да се строят на комунални услуги или станции.

Зарове

Използват се две шестцифрени зарчета.

Къщи и Хотели

Има 32 къщи и 12 хотела. За разлика от парите, къщите и хотелите са с ограничено предлагане. Ако са изкупени, не се позволява заместване.

Пари

Стандартните издания на играта включват общо $ 15,140 разпределени ,както следва:
20х 500$
20х 100$
30х $ 50$
50х $ 20$
40х 10$
40х 5$ $
40х 1$

Допуска се общата сума на парите в банката да е $20,580 по 30 банкноти от вид.

Всеки играч започва играта с неговата фигурка на площада Go, и с 1’500$, разпределени както следва:
2 x $500
2 x $100
2 x $50
6 x $20
5 x $10
5 x $5
5 x $1

Фигурки

Всеки играч е представен от малка фигурка, който се движи по периферията на игралното поле в съответствие с хвърлените зарове.

Правилата

Играчите се редуват последователно да хвърлят заровете и да предвижват своите фигурки. Кой да бъде първи се избира с жребий. Ако играчът попадне на Шанс (Chance) или Общински (Community Chest) изтегля най-горната карта от съответната купчина и следва указанията. Ако играчът попадне на безстопанствен имот, независимо дали улица, железопътна гара или комунална услуга, той може да го купи вписана покупна цена. Ако той откаже тази покупка, имотът се продава на търг от банката с най-висока цена. Ако имотът е вече закупен и неипотекиран, се заплаща на собственика определения наем,записан в нотариалния акт, цената зависи от това дали имотът е част от комплект или степен на развитие. Ако играч хвърли еднакви числа на зарчетата (чифт), след завършване на свой ред, той хвърля пак. Но който хвърли три пъти чифт, обаче отива в затвора.

Играчите отиват в затвора, ако те попаднат, върху "отиди в затвора", или се изтегли карта от Шанс (Chance) или Общински (Community Chest), която казва "да отиде в затвора". Когато играч се изпраща в затвора, той не може да премине GO и да вземе 200$ заплата. Ако играчът не е "изпратен" в затвора, а само попада на квадратчето, той е цамо на посещение "Just Visiting" и се придвижва по обичайния начин за следващата си ред.

Ако играч е в затвора, той не кара нормален ред и трябва или да плати глоба от 50$ за да бъде освободен от затвора или да се възползва от карта изтеглена от Шанс (Chance) или Общински (Community Chest) за измъкване от затвора „Get Out of Jail Free”, или да се опита да хвърли чифт на заровете. Ако играчът не успее хвърли чифт, той губи своя ред. Ако той не успее да хвърли чифт три пъти, той трябва автоматично да плати 50$ глоба за да бъде освободен. Докато един играч е в затвора, той не може да купува и продава имоти и сгради, да участва в наддаването, и да събира наеми. Ако играчът хвърли чифт, той се придвижва според хвърлянето, но не може да хвърля втори път.

Ако даден играч притежава всички имоти в цветовата група и никой от тях не е ипотекиран, той може да ги развие по време на ред. Развитието включва закупуване на миниатюрни къщи или хотели от банката и поставянето им в имотните пространства, това трябва да се прави равномерно в рамките на групата имоти. Това означава, че втората къща не може да бъде построена на даден имот, в рамките на група, докато всички те не получат по една къща. След като играчът притежава цялата група, той може да събира двоен наем. Въпреки че неможе да поставя къщи и хотели на железопътни линии или комунална услуга, дадения наем се увеличава ако играчът притежава повече от един от двата типа имоти.

Имотите могат да бъдат ипотекирани, преди това трябва да бъдат продадени всички хотели и къщи от имотите от този цвят. Играчът получава пари от банката за всеки ипотекиран имот (половината от продажната цена), която може да бъде платена с лихва за откупуване обратно. Къщите и хотелите могат да бъдат продадени обратно на банката на половина покупната им цена. Играчите не могат да събират наеми на ипотекирани имоти и не могат да ги дават на други хора.

Играч, който не може да си плаща дълговете, е в несъстоятелност (банкрут) и се елиминира от играта. Ако фалира играч и той дължи на банката, той трябва да продаде на банката всичко, след което банката продава на търг нещата. Ако дългът е към друг играч, всички активи се прехвърлят на ищеца, който в този случай наслдява и ипотеките, ако има такива. Победител е този играч, който остава след като всички други са фалирали. Ако играта се прекъсне преди да фалират повечето играчи, победител е този, който притежава най-много пари (към наличните банкноти се калкулират стойностите на имотите, къщите и хотелите).

Различни видове Монополи 








неделя, 29 декември 2013 г.

Бао - Правилата на играта

Бао е настолна игра за двама души. Популярна е в Танзания .

Подготовка за игра

дъска с 8×4 "гнезда", разделена на 2 части. Всеки играч играе в собствената половина на дъската (2 реда по 8 "гнезда").
64 "зърна" (традиционно, играта се играе с бобени зърна). "Зърната" не се различават и не са притежание на конкретен играч. Всеки играч може да използва "зърната", намиращи се в неговата територия.


В началото на играта във всяко "гнездо" се поставят по 2 "зърна". Чрез жребии се определя кой ще играе пръв.

Цел

Победител е играчът, пленил всички "зърна" от първия ред на противника или в случай, че противникът му няма възможен ход.

 Играта не предполага равен резултат, въпреки, че теоретично може да се стигне до безкрайна, циклична последователност от ходове. Обикновено на състезания играчите имат 3 минути да завършат хода си. Играта се анулира, ако играч не успее да завърши хода си за това време.

Правила

Играчът започва хода си, като взима всички "зърна" от произволно "гнездо" (намиращо се в неговата половина на дъската), съдържащо поне 2 "зърна".
Взетите зърна се разпределят по едно във всяко следващо "гнездо", в посока избрана от него (по часовниковата стрелка или обратна).
Ако последното "зърно" попадне в "гнездо", съдържащо 1 или повече "зърна", то играчът взима всички "зърна" от това "гнездо" и продължава да ги разпределя в същата посока. Това се нарича "скитане" (или "странстване").
Ако последното "зърно" попадне в непразно "гнездо" от предния ред и срещуположното "гнездо" на противника не е празно, то играчът взима всички "зърна" от двете "гнезда" и продължава да ги разпределя в същата посока. Това се нарича "изяждане" (или "пленяване").
Ако последното "зърно" попадне в празно "гнездо", то ходът е завършил и играчът отива да "спи". Играта продължава другия играч.


Всеки играч се намира в едно от трите възможни състояния: странства, храни се или спи.


Омуисо - Правилата на играта

Омуисо  е настолна игра за двама души.Популярна е в Уганда и е разновидност на Бао.

Подготовка за игра

дъска с 8×4 "гнезда", разделена на 2 части. Всеки играч играе в собствената половина на дъската (2 реда по 8 "гнезда").
64 "зърна" (традиционно, играта се играе с бобени зърна). "Зърната" не се различават и не са притежание на конкретен играч. Всеки играч може да използва "зърната", намиращи се в неговата територия.

В началото на играта във всяко "гнездо" от външните редове се поставят по 4 "зърна". Чрез жребии се определя кой ще играе пръв. Първият играч преподрежда зърна от своята страна на дъската, като се стреми да постигне стратегически изгодна начална позиция. След него, вторият играч размества своите.

Цел

Обикновено, победител е играчът направил последният ход в играта, но съществуват още няколко възможности за приключване на играта.


Правила

Ход

Играчът започва хода си, като взима всички "зърна" от произволно "гнездо" (намиращо се в неговата половина на дъската), съдържащо поне 2 "зърна".
Взетите зърна се разпределят по едно във всяко следващо "гнездо", в посока обратна на часовниковата стрелка.
Ако последното "зърно" попадне в "гнездо", съдържащо 1 или повече "зърна", то играчът взима всички "зърна" от това "гнездо" и продължава да ги разпределя в същата посока. Това се нарича "скитане" (или "странстване").
Ако последното "зърно" попадне в непразно "гнездо" от предния ред и срещуположните "гнезда" (в същата колона) на противника не са празни, то играчът взима всички "зърна" от двете противникови "гнезда" и продължава да ги разпределя от началното гнездо на този ход. Това се нарича "изяждане" (или "пленяване").
Ако последното "зърно" попадне в празно "гнездо", то ходът е завършил и играчът отива да "спи". Играта продължава другия играч.

Всеки играч се намира в едно от трите възможни състояния: странства, храни се или спи.

"Обратно" пленяване


Освен в посока обратна на часовниковата стрелка, играчите могат да започнат разпределението на "зърната" и в посока по часовниковата стрелка. Играчът може да започне такъв ход само от четирите си гнезда, разположени най-ляво на дъската, ако при този ход ще плени противникови "зърна". При продължителен ход, посоката може да се сменя многократно, стига необходимите условия за всяко преместване да са изпълнени.

Край на играта

Обикновено, победител е играчът направил последният ход в играта. Съществуват още няколко възможности за приключване на играта:
Emitwe-ebiri: При пленяване на противниковите "зърна" в двата края на дъската в рамките на един ход.
Akakyala: (в някои турнири) При пленяване на противникови "зърна" в два поредни хода, преди противника да успее да плени даже едно "зърно".
Akawumbi: При пленяване на противникови "зърна" от всяко "гнездо" в рамките на един ход. На състезания, тази победа може да бъде оценена по-високо от обикновена=

Никога не завършващ ход


Играта не предполага равен резултат въпреки, че теоретично може да се стигне до безкрайна, циклична последователност от ходове. Обикновено на състезания играчите имат 3 минути да завършат хода си. Играта се анулира, ако играч не успее да завърши хода си за това време.